[출처] 1인 개발을 끝까지 해낸 사람의 - 1인 개발자를 위한 조언 (게임메이커 공식 채널, 번역) ([KGMC] 한국 게임메이커 커뮤니티) | 작성자 언더

우린 모두 비디오게임을 만드려고 하죠. 하지만 가끔, 우리는 수많은 대기업들이 정말 많이 가지고 있는- 인력이 부족해요. 너무나도 그래서, 오직 당신만이 당신 꿈의 게임을 만들기 위해 일하는 유일한 사람이죠.

비디오게임 전체를 혼자서 개발하고 출시하는 것은 쉽게 벅차고, 두렵고, 심지어 좌절스러워질 수 있어요.

제 첫 게임 Athenian rhapsody를 최근 출시한 1인 게임 개발자로서, 저는 이전 경험도 없고, 업계에 아는 사람도 없는 상태에서대중들에게 이 모든 플랫폼들(스팀, 닌텐도스위치, ios, android …)에 내 게임을 출시할 수 있었던, 제게 통했던 방법들이 무엇인지르 알려드리려 합니다.

지금부터 제가 Athenian Rhapsody를 개발하며 배운 몇 가지 포인트를 짚어보겠습니다. 이 포인트들은 내가가장 중요하다고 느끼면서도, 제일 모호하고 알아차리기 어려워서 배우기에 오랜 시간이 걸렸던 것들이에요. 그것들이 분명하게 와닿지 않을 수도 있지만, 이것들은 제 게임 개발 과정에서 ‘정말로’ 중요했고 지금은 이것들에 대해 매일 생각하고 있습니다.

첫째, 정리하기 (Getting organaized)

-프로젝트의 최종적 목표 설정하기(당신의 정리와 조직화하는 기술은 당신의 슈퍼파워가 될수도, 당신을 파멸로 이끄는 것이 될 수도 있습니다)

만들고자 하는 게임에 대한 명확한 비전을 세우는 것부터 시작하세요. 너무 당연하게 들리겠지만, 처음에 이 부분을 확실히 해두는 것이 좋습니다. 최종 목표를 정하세요. 겨냥할 목표물을 정해요. 그건 플레이어에게 전하고 싶은 어떤 느낌이나 감정이 될 수도 있고 (모든게 완전히 계획된 채로 마무리된 완성품일 필요는 없어요), 금전적인 목표를 가질 수도 있고, 그저 비디오 게임을 출시하는 것 자체가 목표일 수도 있죠.

그건 중요하지 않아요. 우린 모두 다른 이유로 이곳에 있고, 다른 상황에 놓여있으니까요. 당신의 최종적 목표가 무엇이든지간에 그것이 나아갈 목표이자 터널 끝에 도달하게 될 지점(빛)입니다. 그쵸? 당신은 최종적으로 완수하고자 하는 무언가를 마음 속에 지니고 있어야 해요.

((2. 최종 목표 이전의 작은 목표들(마일스톤들) 설정하기))

그리고 추가로, 그 과정에 몇 가지 마을스톤도 던져놓으세요. 여러분은 지금 여기, 이제 막 게임메이커 게임을 만들기 시작한 단계에 있고 저 너머 터널 끝(최종목표)이 있어요(steam에 게임을 출시하는 것). 아마 그 사이에 두 세개 정도의 작은 목표들을 설정할 수 있을 겁니다. 데모를 출시하는 거라던가, 지역 쇼케이스나 이벤트에 참가하는 것 같은 것 말이죠(이거 정말 즐거워요), 한번 구글링 해보세요 자기 사는 지역. Albuqerque에 산다면((도시이름이 왤캐 복잡해?)) Albuquerque 다가오는 지역 비디오게임 컨벤션 있는지 봐보고 돈내고 테이블 빌려서 자기 게임을 보여주는 거죠. 이거 진짜 훌륭한 경험입니다 믿어보세요.

(무료로 당신 게임을 자랑할 수 있는 온라인 인디게임 이벤트나 쇼케이스가 많이 있어요. 하지만 가능하다면 현실에서 이런 이벤트에 참가해본다면 개발에 있어서 정말로 훌륭하고 또 중요한 경험을 하게 될 거에요.)

그리고 전에 말한 중심적인 목표를 설정하라는 건 처음부터 끝까지 당신 게임에 대한 계획을 짜내라는 말은 아니에요. 개인적으로 그건 불가능하고 터무니없는 소리라 봅니다. 제가 제 첫 게임 Athenian rhapsody와 제 현재 프로젝트 작업을 하고 있었을 때 그게 불가능하다는 걸 느꼈어요. 그건 정말로 부담스럽고(압도됨) 전체 게임에 대한 내러티브나 계획에 대해 생각하려 앉을 때마다..(어우) 이틀 지난 후에는 그 방식이 정말 싫어졌고 바꾸려고 했습니다. 자리에 앉아서 실행해나갈 정확한 플랜을 적는 것은 제게 불가능했고 그래서 전 게임 제작에 직관적인 접근법을 사용했어요. 제가 사용한 방식은 그때 제게 가장 흥미로운 것을 따라가보는 것이었습니다. 어떤 날에는 배틀 시스템을 작업하고 싶어져서 배틀 시스템을 구현해보았고 어느 날엔 미술에 관심이 있는 캐릭터 아크(서사)를 발전시켜보고 싶어 그것을 하거나, 운동에 관심이 있는 캐릭터 아크를 발전시켜보고 싶을 땐 또 그것을 했죠(제가 운동하는거 좋아하거든요).

아무튼 제 창작 과정은 산만했어요. 하지만 저는 여전히 제 최종 목표와 제 게임Athenian rhapsody가 무엇이 되기를 바라는지에 대해 중심적인 비전을 가지고 있었어요! 제가 끝부분에 플레이어에게 무엇을 전달하고 싶은지, 어떤 감정을 전달하고 싶은지 알았고, 어떤 규모로 이 게임을 출시하고 싶은지도 알았죠.

‘게임 샌드위치’의 고기와 치즈(완전히 계획된 플롯이나, 게임플레이 등)는 가지고 있지 않았지만, 저는 재료를 어떻게 얻는지, 통로가 어디에 있는지 알았고, 냉장고엔 양상추들(아이디어, 흥미, 만들어보고싶은 재미있는 계획들)과 빵 두 조각(게임의 중심적[뼈대가 되는]아이디어, 도달하고자 하는 최종 목표와 그 길의 작은 목표들)이 있었습니다. 제 게임 Athenian rhapsody의 중심적 아이디어는 ‘플레이어가 자기 자신의 이야기를 선택할 수 있고 끄부분에 Rhapsody라 불리는 기념품(?)을 가지게 되는 게임’이었어요. 그래서 제가 게임을 개발하는 동안 중간의 모든 것들은 그 아이디어를 중심으로 진행되었어요.

당신의 최종목표와 마일스톤들(작은 목표들), 그리고 그곳까지 가는 길을 정리하는 데에 최선을 다하세요. 이건 당신이 ‘혼자서 게임 전체를 개발해야 함’이라는 가파른 오르막길 앞에 있는 것처럼 느끼는 걸 멈추고 일을 쪼갤 수 있도록 해줄 겁니다. 게임을 만들기 시작할 때는 아무도 당신에게 이런 이야기를 하지 않아요. 당신이 모든 것을, 정말로 모든 걸 다 해야 한다는 것을요. 어우 그건.. 정말로 겁나게 스트레스죠. 하지만 마일스톤들과 작은 목표들로ㅠ 나누면 ‘게임 출시’라는 거대한 조여오는 암흑 그림자 아래 놓여있는 느낌을 받기보다 그저 ‘다음 단계를 밟고 있다’는 느낌을 받게 해줄 거에요. 이러헥 해야하는 이유가 왜냐하면, 해야 할 일이 정말 많거든요. 정말 많은 요소가 필요하고 실제로 해야 할 것도 많죠. 이 방식(마일스톤과 작은 목표들을 설정하고 차근차근 나아가기)이면 당신은 스스로에게 작은 보상을 줄 수 있어요. 데모를 만들어서 스팀에 올리고 플레이어에게 피드백을 받아요. 삶이 정말 멋져질 거에요. 작은 보상을 받는 거에요. 컵케잌(작지만 달콤한 보상) 하나 얻는 거죠. 그건 정말 놀라워요. 당신은 느리지만 꾸준하게 최종 목표를 향해 나아가고 있습니다. 만약 이것에 대해 한 발짝 더 나아가고 싶다면, 제가 개인적으로 하는 건 다음 날에 해야 할 일을 저 화이트보드 캘린더에 전부 적어내리는 거에요. 왜냐면 현재 많은 프로젝트들이 진행되고 있고, 굿즈 출시도.. 진행되고 있는 게 아주 많아요. 하지만 저는 완전히 정돈되어진 상태를 원해요. 이 방식이 당신에게 맞을지 안 마즐진 모르지만 (디지털(ex- 구글 캘린더)로 하는 걸 선호할지도 모르죠),